Steam Machine 2025 : l’évolution technique et conceptuelle de Valve
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Valve a annoncé le mois dernier la sortie de trois produits simultanément. La Steam Machine 2025, un parfait exemple de minimachine dédiée au jeu. Le Steam Controller, une manette de jeu pensée pour l’accompagner. Et le Steam Frame, un casque VR compatible avec l’ensemble et pouvant fonctionner de manière autonome. Dans ce billet, je vais surtout m’intéresser ce que tout cela signifie pour Valve.
L’Alienware Steam Machine de 2015 n’a pas été réellement commercialisée en masse
La Steam Machine 2025 ou la revanche de Valve
Dix ans après son premier essai, Valve revient donc dans les salons avec une nouvelle Steam Machine. Pour prendre un peu de recul et comprendre les étapes passées ces dix dernières années, il est nécessaire de faire un petit bilan sur la tentative de 2015. À l’époque, Valve est déjà Valve. À savoir un grand studio de développement de jeu à la tête de licences importantes. Un studio reconnu comme un très bon développeur, capable de proposer des jeux au succès international de manière répétée. Valve est par ailleurs à la tête de Steam, magasin de distribution de jeux en ligne et véritable clé de voute d’une bonne partie de cette industrie.
Cette boite en bois contenait en 2015 les prototypes des Steam Machines de Valve.
Ce que n’est pas encore Valve en 2015 par contre, c’est un fabricant de matériel. La marque n’a aucune expérience dans le domaine. Ce sont des développeurs. Pour lancer leur premier modèle de Steam Machine, la stratégie adoptée est alors assez simple. La marque va bien concevoir sa propre solution materielle mais ne la distribuera pas. Ce sera une série de prototypes n’ayant pas d’autre rôle que de faire du marketing. L’éditeur va par contre développer son propre système d’exploitation et le proposera à tous ses partenaires. La première Steam Machine de Valve aura donc servi uniquement de cobaye technique et de produit marketing. Ce sont des constructeurs plus classiques qui seront en charge de proposer leurs propres PC sous Steam OS. A eux de les produire et de les distribuer. Valve reste donc encore un concepteur de logiciels et ne change pas de ligne. Elle accepte tout juste de proposer une manette qui collera avec les usages de son projet. En 2015 la société ne fabrique pas de console à destination du public.
Valve met en scène la fabrication de sa manette dans cette vidéo assez hypnotisante
Je ne dirais pas que c’est un échec…
Cette stratégie n’a pas très bien fonctionné. La Steam Machine de 2015 a rencontré plusieurs problèmes majeurs. D’abord son écosystème logiciel n’était pas adapté à la mission qui lui était confiée. La proposition SteamOS ne parvenait pas à faire mieux ni même souvent aussi bien que Windows en terme de jeu. Les tests montraient qu’il était contre productif pour un joueur d’acheter une Steam Machine. Un jeu lancé sous Steam OS fonctionnait souvent moins bien que sur un engin équivalent sous Windows. Pire encore, énormément de titres phares n’étaient pas compatible. Valve s’est manifestement jeté à l’eau bien trop tôt.
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Alienware Alpha, la seule vraie Steam Machine commercialisée en masse.
Second souci, tout aussi grave et découlant entièrement du premier, personne n’y croyait vraiment. Des marques ont semblé jouer le jeu en proposant un engin sous Steam OS. Mais personne n’a réellement cherché à poursuivre la distribution de ces machines. Très vite, on a compris que tout le monde s’était frotté à Valve pour profiter de sa lumière marketing. Puis était reparti de son côté pour reprendre son train-train de PC sous Windows. Cela s’explique par plein de raisons différentes, dont une en particulier : la grande dépendance des fabricants de PC envers Microsoft. Le papa de Windows était alors le détendeur de la seule formule efficace pour vendre des PC grand public. Prononcer le mot Linux en présence de constructeurs de machines avait en 2015 le même effet que sortir un chapelet de gousses d’ails à une réunion de vampires.
L’assembleur français Materiel.net avait lancé sa propre SteamMachine, en espérant sans doute de manière très sincère sa réussite.
Microsoft était également à ce moment-là une des principales aide au marketing dans l’informatique grand public. Il finançait des campagnes de pub massives pour leurs partenaires. Les froisser en proposant un système alternatif, c’était donc risquer de perdre cette manne. Pour certains, le pari a été de tenter de faire pression sur l’éditeur en leur montrant que vendre un PC sous Linux était possible. Mais leur stratégie réelle n’était pas de vendre des engins sous Steam OS; c’était d’essayer de baisser les prix de Microsoft. Ils ont certes sorti une Steam Machine, fait un peu de pub en ligne et parcouru des tas de salons où ils l’ont exposée. Mais ils n’en ont quasiment pas produit ni vendu.
Le démarrage de l’Alienware Alpha sous Windows ou sous Windows + Steam Big Picture
L’aventure a donc tourné court. Certains constructeurs, ceux qui n’avaient pas trop investi dans le projet, ont simplement rangé leurs prototypes sur une étagère. Un des seul acteur à avoir vraiment créé une solution de ce type a été Alienware. Mais la marque a simplement eu dès le départ l’idée d’en détourner le concept. Lançant en parrallèle deux versions d’un même engin, le premier sous Steam OS et le second sous Windows. Au final, l’Alienware Steam Machine s’est rapidement transformée en Alienware Alpha pour sa commercialisation. Et au lieu d’un fonctionnement sous SteamOS, cette version Alpha proposait au démarrage de basculer sous un Windows 8.1 normal, soit de basculer sous Windows 8.1 mais en lançant le mode Big Picture de Steam par défaut. Mieux que rien pour Valve mais pas vraiment le soutien espéré.
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La première Steam Machine n’a donc pas survécu.
Dix ans plus tard, Valve revient à la charge dans un contexte qui a énormément changé. L’éditeur est devenu entre temps un véritable constructeur de PC. Il a prouvé ses compétences techniques en la matière avec le Steam Deck. La console mobile a été pensée, développée et optimisée en interne. Elle s’est depuis vendu à des millions d’exemplaires1 ce qui est un succès incroyable pour un engin grand public proposant du jeu sous Linux. Cette réussite a confirmé plusieurs choses qui sont très importantes pour comprendre la nouvelle Steam Machine.
D’abord que la philosophie de Valve, différente de tout ce que les constructeurs de PC et de consoles ont toujours tenté, est viable. Ensuite que leur Steam OS avait toute sa légitimité sur le segment du jeu PC. Enfin, et c’est très important, que Valve n’avait pas besoin de passer par des constructeurs tiers pour réussir. Si la première console Steam Machine a tenté de séduire des partenaires pour se lancer, la seconde est totalement autonome. Valve va la construire, la mettre en avant, lui fournir son système et la distribuer. Conception, production, marketing et distribution. Tout seul. Tous les risques et les bénéfices de l’opération. Mieux encore, si cela fonctionne, les constructeurs et le grand public, devraient suivre.
Le marché du jeu a également largement évolué.
Un marché du jeu qui a été transformé
Valve a compris une chose très importante avec sa console portable Steam Deck. Le marché du jeu vidéo a énormément changé ces dernières années. Si la majorité des constructeurs de machines de jeu dans le monde PC et dans le monde console continuent à mettre en avant la performance brute comme seul critère de qualité. Les joueurs ont quant à eux largement fait évoluer leur mentalité. Le succès du jeu indépendant a sans doute contribué à cette réalisation, mais le simple fait que des consoles comme la Switch de Nintendo soit un succès a montré qu’il existait d’autres voies.
J’y vois plusieurs phénomènes se télescoper. D’abord, les anciens « gamers » ont vieilli. Moins de temps disponible pour jouer avec une vie de famille, du travail et des responsabilités. Moins d’envies également face aux jeux ultra compétitifs qui demandent des machines ultrapuissantes mais aussi des réflexes qui s’émoussent avec le temps et le manque de pratique. Ces joueurs ont donc changé leurs habitudes et ne vont plus s’orienter vers les titres les plus gourmands. Leur appétit a créé de nouvelles catégories de joueurs qui ne jurent pas forcément par la performance pure.
Ensuite l’augmentation du nombre de joueurs ne s’est pas fait forcément dans la même direction qu’auparavant. S’il y a plus de joueurs en 2025 qu’en 2015 ou en 2005, leur appétit n’est plus du tout le même. Les « gamers » des années 2000-2010 étaient forcément des passionnés d’informatique. Il fallait tout de même encore beaucoup remonter ses manches pour jouer sur PC dans de bonnes conditions il y a 20 ans, ce n’est plus le cas aujourd’hui. En 2025 un ordinateur classique permet de jouer très convenablement à des tonnes de jeux grand public. Le marché s’est donc logiquement « amateurisé ».
Le jeu Among US a connu un succès planétaire avec d’autres ressorts que la qualité graphique…
Pour accompagner ce mouvement, il y a eu l’explosion du jeu sur smartphone et tablettes avec tout un univers d’autres titres, d’autres pratiques, du jeu. Des développeurs indépendants ont envahi les étagères de Steam en proposant des titres qui auraient paru bien étranges à un joueur des années 2000. Acheter un jeu qui consiste à nettoyer au laveur haute pression tout un pâté de maison ? Cela ne semble pas très drôle a priori et pourtant le jeu a connu un grand succès. Certains jeux sont devenus des expériences sociales plus que des concours de nombre de pixels à l’écran : Fall Guys, Among Us et d’autres n’exigent pas des configurations folles. Pas plus qu’un niveau de pratique délirant. Chacun peut y jouer et trouver ses marques rapidement. De l’autre côté du spectre, els éditeurs des titres a succès ont tout fait pour rendre leurs jeux compétitifs les plus facile d’accès. Ainsi des succès majeurs de ces dernières années comme Fortnite ou League of Legend peuvent se jouer sur une foule de plateformes. Pas besoin d’avoir une machine très haut de gamme pour s’y frotter.
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Enfin, un marasme matériel s’est installé et a fini par lasser des joueurs avec des hausses de tarifs à répétition. Beaucoup ont fini par jeter l’éponge et ne plus avoir envie de mettre à jour leur machine. Acheter une nouvelle carte graphique était juste un plaisir coupable pendant des années. Cela coûtait cher, mais c’était rentabilisé par la possibilité offerte de jouer à de nouveaux titres avec de belles progressions en performances. Avec des prix qui ont flambé plus que de raison ces dernières années, c’est devenu pour beaucoup un investissement désormais non seulement impossible mais surtout totalement déraisonnable. Il y a 10 ans, ne pas avoir une configuration vraiment performante vous empêchait de lancer énormément de nouveautés. Aujourd’hui ce n’est plus le cas. Des machines qui ont plusieurs années peuvent encore proposer d’excellentes prestations de jeu. Quitte a dégrader quelque peu la qualité de l’image en baissant des détails ou sa définition.
L’ensemble de ces éléments se sont alimentés entre eux. Les développeurs ont compris qu’ils n’étaient pas obligés de forcer la main des joueurs pour qu’ils s’équipent toujours mieux. Certains grands succès du jeu aujourd’hui tournent parfaitement sur de configurations modestes. Mieux, une bonne partie du public ne cherche plus forcément des effets graphiques a couper le souffle.
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Un regard qui a également évolué sur le matériel
C’est d’ailleurs très visible sur ce marché particulier. Le budget des joueurs n’a pas vraiment disparu, il s’est déplacé. De moins en moins de monde ne va accepter de mettre à jour la totalité de sa machine ou même de changer de carte graphique au vu des prix des composants. Il n’en reste pas moins que les joueurs sont capables de dépenser leur argent. Simplement, ils le font autrement, de manière plus diluée. Cela donne d’autres dépenses. Avant, un joueur changeait de carte graphique ou de processeur régulièrement. Désormais, il se fait plaisir avec un bon clavier, un casque audio de qualité, une meilleure souris, un bon écran, un setup de streaming ou une chaise adaptée. Le budget est toujours présent, quasi toujours le même sur l’année. Mais les joueurs trouvent plus de satisfaction dans des accessoires que dans des composants. C’est assez amusant de voir quelqu’un qui refuse catégoriquement de dépenser 700 ou 900€ dans une nouvelle carte graphique ne se rend pas vraiment compte qu’il en a dépensé autant en un an dans des accessoires luxueux pour jouer. Le marché gaming a réussi a dégouter les joueurs de son haut de gamme. Pas par manque d’appétit des premiers intéressés pour plus de performances. Mais par simple calcul.
Un portable de jeu très classique
Le problème des constructeurs de PC classiques est également lié à leur dépendance totale dans un écosystème qu’ils ne maitrisent pas. Ils sont totalement attachés à Microsoft pour réaliser leurs ventes et doivent par ailleurs compter sur d’autres fabricants pour exister : AMD, Intel et Nvidia fournissent à eux trois quasiment toute la matière nécessaire au renouvellement de ce marché. Ce sont eux qui lancent les nouvelles puces, fournissent les raisons de mettre à jour les machines et participent aux financements publicitaires des marques. Il est impossible aujourd’hui pour un constructeur traditionnel comme Asus, Dell, HP ou Lenovo de lancer un ordinateur de jeu sans compter sur la force de frappe et le discours marketing de leurs partenaires materiel.
Regardez un PC portable « Gaming » de marque et comparez le à un autre portable concurrent. Qui raconte une histoire derrière ? Le fabricant ? Non. Plus vraiment. La partie design est devenue quasi identique partout. Ou alors elle est totalement secondaire puisque les machines sont presques toutes pareilles. Ce qui prime c’est le listing des composants qu’on ne voit pas. Les puces embarquées, la mémoire, le stockage. La qualité de la dalle de l’écran a parfois plus d’impact que la marque du fabricant. Si AMD, Intel et Nvidia ne sortaient plus de nouvelles puces, le marché PC n’aurait plus d’histoire a raconter pour vendre ses machines.
Valve est loin de tout cela. La marque fait certes appel à AMD pour ses processeurs mais ce n’est pas ce poste qu’elle a mis en avant. D’ailleurs, si la presse s’est immédiatement employée a tenter de traduire ce que la puce de la Steam Machine allait proposer par rapport à un processeur plus classique, la marque s’est gardée de tout rapprochement de ce type. Le constructeur ne propose pas un PC comme les autres, la marque vend une expérience de jeu qui se détache très clairement du materiel pour s’approcher d’une expérience plus simple. On retrouve ici le mélange de deux inspirations très fortes. D’abord celle d’Apple qui s’est depuis longtemps débarrassée du syndrome de la performance brute pour s’orienter vers une expérience plus globale. En reprenant les rennes de la totalité de son materiel et de son logiciel, Valve suit en partie le chemin de la marque à la pomme.
SteamOS est la clé de voute de l’opération. C’est le fruit de nombreuses années de développement. Si on considère l’ambition de 2015 de la marque et donc des années passées a le développer en amont, SteamOS doit bien être au stade d’une adolescence avancée. Ce travail de longue haleine a permis de sortir de l’ornière de la concurrence. Cela a payé pour le Steam Deck avec des résultats qui dépassaient de loin ce qu’aurait pu proposer la même solution équipée à l’identique sous Windows. Non seulement cela a permis de proposer de meilleures performances mais également de se débarrasser du problème poser par Windows dans le jeu.
L’autre point clé important à saisir pour comprendre la naissance de cette Steam Machine si différente du reste du marché vient de l’esprit de Valve lui même. Pour bien comprendre l’enjeu derrière cette machine, il faut se rappeler la philosophie qu’a appliqué la marque depuis toujours. Cette vieille vidéo d’un jeune Gabe Newell explique un rouage important de la marque. La question posée à l’époque concerne le piratage des jeux et à quel point cela pose un problème à Valve.
La réponse de Gabe Newell est alors assez simple. Pour lui le piratage n’est pas un problème qu’il faut résoudre par plus de sécurité pour empêcher la copie illégale des jeux. Ce n’est pas non plus le résultat d’un problème de tarification. Le piratage c’est juste la conséquence d’un mauvais service. Les gens piratent parce que les jeux vidéos sont pénibles a acheter et a utiliser. Si le service s’améliore, le piratage va mécaniquement baisser. Et le temps a prouvé que sa vision était juste.
Ce mantra éclaire énormément de choses dans le fonctionnement global de Steam. Simplifier l’achat, rendre l’usage d’un jeu confortable. Vous voulez un jeu ? Il suffit d’avoir une carte bleue. Le titre acheté sera associé à votre compte, téléchargeable rapidement depuis des serveurs bien dimensionnés. Disponible quand vous le souhaiterez. L’éditeur sort une mise à jour ? Elle est automatisée sur Steam qui fait tout le boulot à votre place. Vous cherchez une solution parce que vous êtes coincé dans votre progression ? Une communauté est là, sur les pages du jeu, pour vous aider. Vous avez un bug ? Idem. Vous avez aimé le jeu ? Pas de soucis, Steam peut en recommander plein d’autres du même genre. Steam n’est pas parfait, loin de là, mais pour ceux qui ont connu les queues devant les magasins spécialisés pour acheter une boite avec un CD de jeu et une documentation ridicule. Jeu qu’il fallait installer d’abord avant de télécharger une mise à jour énorme. Jeu qui exigeait que vous glissez la galette de plastique dans votre lecteur pour démarrer… Tout les efforts menés par Valve ont bien changé la donne. En proposant un meilleur service aux joueurs, Steam les oriente vers ses pages et les détourne du piratage.
C’est cet axe là qu’il faut avoir en tête pour comprendre la création de la Steam Machine 2025. J’ai regardé toutes les interviews des équipes de Valve que j’ai pu trouver au sujet de cet engin et lu un maximum d’articles. Plein de choses m’ont fasciné mais la plus importante a été la philosophie des ingénieurs en charge de sa conception. Vous savez quel est le premier élément qui a été construit pour démarrer le projet Steam Machine ? Son ventilateur. Le gros ventilateur qui sert à refroidir l’ensemble.
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Les ingénieurs de Valve ont commencé par construire une solution de dissipation qui leur a donné un chiffre. Celui du TDP adapté au format qu’ils envisageaient pour la minimachine. Cette base de travail a permis de demander à AMD des puces spécifiques. Sur mesures. Des composants qui devaient donner le maximum de performances dans un certain cadre de refroidissement. Le processeur comme le circuit graphique devaient pouvoir fonctionner sans chauffer ni forcer le ventilateur a monter dans les tours. Valve est parti de la nuisance sonore qui pourrait incommoder le joueur pour décliner tous les composants de son produit. Et tout est de cet ordre là. J’en parlais dans mon billet sur la Steam Machine : l’usage de la manette qui allume la console, la manette qui se magnétise au dock de charge, les LEDs qui préviennent de la fin du téléchargement. Le boitier pas trop encombrant. Le système qui se maintient à jour tout seul. Les antennes Wi-Fi séparées pour améliorer les débits…
Vous voyez la différence d’approche ? Tout est pensé depuis le point de vue du joueur et non pas depuis l’objectif de faire tourner un jeu. Ce n’est pas le jeu à la mode qui dicte la liste des composants. L’idée est de se demander comment les clients de Valve vont réagir face à l’engin. Quels sont les points de friction qui pourraient en limiter l’usage ? Comme pour le Steam Deck, tout est pensé pour faciliter le jeu. Pas pour promettre simplement d’afficher plus de pixels, dans des plus hautes définitions. Non, on veut pas jouer plus vite, plus fin ou avec plus d’informations à l’écran. On veut que le l’acheteur soit simplement mieux servi. Qu’il soit content de l’expérience de jeu. Pourquoi ? Parce qu’un utilisateur satisfait va tout simplement commander des jeux sur Steam. Ce n’est pas plus compliqué que cela.
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Quand un constructeur traditionnel développe une machine de jeu, ce n’est pas sa façon de la concevoir. Je vous en parlais au sujet de HP et de la hausse de la mémoire vive. Son objectif premier est de coller à une grille tarifaire précise. Une case dans son catalogue. Seconde idée, trouver un argumentaire qui, dans le cadre du jeu, est toujours le même : des performances les plus élevées possibles. Il prend donc un ensemble de jeux réputés pour leur gourmandise et d’autres plus populaires et les passe à la moulinette de son produit. Il en ressort des chiffres. Un nombre d’images par seconde censé indiquer la meilleure jouabilité possible. Si cela a une certaine logique, c’est un calcul qui oublie un élément central de l’équation : le joueur. Pour singer cet élément, la recette est toujours la même. Mettre en scène un joueur professionnel qui est censé incarner la réussite en matière de jeu. Sauf qu’a bien y regarder, les joueurs pros n’ont pas la même approche du jeu que ceux promus par les constructeurs. Leur materiel et différent et ils n’embarquent jamais un écran en ultra haute définition par exemple.
Ce qui est intéressant avec la Steam Machine 2025, c’est d’avoir compris tout cela. La marque ne promet pas les meilleurs chiffres possibles en jeu. Pas de 300 images par seconde dans tel ou tel titre à la mode. Elle vous promet simplement de la jouabilité sur une grande part de votre catalogue. Sans bruit, sans pop-up de publicité intempestif déguisé en « service ». Sans un système d’exploitation compliqué ni de manipulations hasardeuses. Sans même devoir saisir un clavier pendant toute la vie du produit. Valve promet du confort au joueur parce que la marque part du joueur pour construire sa machine.
Pour le Steam Deck on a vu que c’était le meilleur calcul. La meilleure publicité pour la console portable a été faite directement par ses clients. J’ai vu les plus dubitatifs des acheteurs face au système tomber sous le charme de cet engin. Des témoignages déclencher des achats. Des vieux joueurs n’ayant plus trop de temps pour ce loisir se mettre a écumer leur fond de catalogue de jeux inachevés du jour au lendemain. J’ai vu des machines débarquer dans des forums, des entreprises, des groupes de copains et faire des remous chez les autres. D’un premier acheteur en pause le midi entouré de ses collègues. Puis trois qui s’éclatent en coop, puis cinq, puis dix personnes décidant que leur prochain achat informatique ne serait pas une nouvelle carte graphique mais cette machine portable.
Et je pense que cette formule mobile a également toutes ses chances de fonctionner dans les salons.
À gauche, un ingénieur de chez Valve, vous ne verrez jamais un « communicant » avec les bras dans le dos dans cette position en retrait.
Une vision très rafraichissante du marché
Un autre point intéressant chez Valve est dans son approche technique. Quand la presse US a été invitée a dialoguer avec Valve pour la présentation de la Steam Machine, qui a t-elle rencontré ? Pas des commerciaux ni des communicants spécialisés. Pas des joueurs stars mis en avant comme des ambassadeurs de la marque. Non, ce sont les ingénieurs en charge du produit qui ont été dépêchés au contact de la presse. Les personnes qui ont réfléchis et conçu l’objet. Qui y croient. Ceux-là même qui pouvaient justement expliquer leur cheminement technique. Pas toujours super à l’aise, on le sent, devant les caméras et les personnalités de certains vidéastes. Mais des gens qui savent vraiment de quoi ils parlent et qui ont un avis tranché et argumenté sur les choix qui ont été faits. L’exemple type est dans cette vidéo de Gamers Nexus où une question très technique est gérée de manière directe et précise. Allant au delà même de la question initiale avec foule de détails. Je peux vous assurer que ce genre de question est généralement sans réponse dans une présentation presse classique chez un fabricant de PC lambda.
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Autre élément vraiment très appréciable dans cette communication… Valve n’a aucun agenda a vendre au sujet de l’IA et cela se ressent. La marque va bien utiliser une solution de génération d’image FSR basé sur l’IA mais elle n’en fait pas tout un plat. L’engin ne cherche pas a mettre en avant un assistant quelconque ou un service exploitant ce type de technologie. Si vous avez suivi l’évolution de l’informatique ces derniers mois, c’est peut être la seule conférence de presse depuis plusieurs trimestres de la part d’un fabricant de PC a ne pas vous parler d’Intelligence Artificielle.
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Mieux encore, la marque ne promet pas de trucs fous, n’emploie pas des mots à tord et à travers, ne lance pas de superlatifs délirants toutes les deux phrases. La vidéo de présentation se concentre sur les éléments techniques et pratiques que la console et sa manette apportent. Sur du concret. Sur le confort apporté au joueur et le côté ludique de l’engin. Et pas la promesse que votre nouvel achat va vous transformer en Newton, Mallarmé ou Vélasquez.
Valve se fait également un malin plaisir a rappeler une évidence que certains ont tendance a oublier. La Steam Machine 2025 sera votre machine, pas celle du constructeur. Vous en ferez bien ce que vous voulez. Si vous désirez installer un autre système d’exploitation, la désosser, la mettre à jour, grand bien vous fasse. On vous offre même la possibilité de la customiser.
La Steam Machine 2025 n’est pas « condamnée » au jeu.
Cet ensemble d’éléments est tout simplement devenu inimaginable chez la majorité des constructeurs : parler à un ingénieur ? Impossible. Les envoyer présenter le produit et inviter en face d’eux des gens qui savent de quoi ils parlent ? Encore plus fou. Ne pas plier le genou face à l’IA et à l’immense vague de pognon qui pourrait venir vous submerger en prêtant allégeance à telle ou telle entreprise ? Simplement délirant.
Je ne dis pas que Valve est une boite parfaite avec une vision utopique du monde, mais son approche reste vraiment purement technique, et cela fait énormément de bien de le constater.
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La Steam Machine 2025 a tout pour réussir
Valve a dans ses cartons un outil en avance sur les autres marques. Pas en termes techniques mais d’un simple point de vue usages. Si les constructeurs traditionnels se sont servi du projet en 2015 pour attirer les projecteurs avant de l’abandonner. Ils n’ont plus rien fait depuis. Aucune grande marque de PC à l’international n’a vraiment travaillé à son indépendance. Tous sont strictement tenus en laisse par les constructeurs de puces et Microsoft. C’est triste à dire mais regardez un PC de 2015 et un PC de 2025 et vous avez la même machine. Celle de 2025 sera certes plus rapide avec plus de fonctionnalités mais elle n’apportera rien de fondamentalement innovant. Un peu de biométrie par-ci, des écrans plus définis, un stockage plus rapide, plus de mémoire vive etc. Mais fondamentalement les deux engins sont dans la même logique : proposer toujours plus de performance. Le Steam Deck et par extension la nouvelle Steam Machine, font un pas de côté. Le but recherché n’est pas la performance brute, c’est le confort de l’utilisateur. Et le confort c’est important pour un joueur.
Ce qui est amusant au final c’est qu’en 2015 Valve comptait sur des partenaires pour qu’ils intègrent son système d’exploitation. En 2025 déjà on voit des constructeurs se rapprocher d’un Valve qui ne demande plus rien pour profiter de son Steam OS dans leurs machines. On voit également que le projet a débordé dans le monde réel avec de nombreuses distributions Linux basées sur le travail de développement de Steam OS. Des milliers d’installations sauvages sur des PC classiques comme sur des consoles concurrentes prouvent déjà le succès de la formule.
Valve a mis 10 ans a relancer sa Steam Machine mais a semble-t-il d’ores et déjà gagné son pari.
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Avec ce billet, je voudrais rendre hommage à Dan Field qui viens de nous quitter, bien trop tôt. Si vous n’avez pas connu ce vidéaste Français sur Youtube, il a été un véritable défricheur pour toute une génération de joueurs à la recherche de pépites dans le jeu indépendant. Jeux dont je vous parle justement dans ce billet qui ont fait venir toute une nouvelle population de personnes vers le monde PC. Véritable passionné, Dan a proposé pendant de très longues années un contenu vidéo riche et foisonnant. Il avait énormément d’interactions avec sa communauté, travaillait a présenter le travail de nombreux développeurs indépendants et semblait d’une douceur et d’une gentillesse indéboulonnables.
Steam Machine 2025 : l’évolution technique et conceptuelle de Valve © MiniMachines.net. 2025